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リョウスケが米国株で億万長者を目指す

日本株で資産を最大化した私がアメリカ株で頂点を目指します。

日本のゲーム業界は、本当に終わってしまったのか・・・

こんにちわ、リョウスケです。

 

突然ですが、

皆さんは、「ゲーム」をされますか?

 

私は、40歳の今でも結構やっちゃいます。

年齢?そんなもん気にしない、気にしない(笑)

 

そんなゲームですが、

どうしても、今のゲーム業界は「終わった」と認識しているのは、

私だけでしょうか。

 

なぜ?

面白くなくなった?

 

そこで、今回は、「ゲーム業界」について考えてみたいと思います。

 

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ゲーム業界の市場規模について

 

まずは、今のゲームの市場規模について調べてみます。

 

◆2006年~2015年の国内ゲーム市場

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上記は、国内のゲーム市場の規模を表しています。

(古い情報ですみません、2016年度は、まだ公表されてませんでした。)

 

日本のゲームは終わったと思っていたのですが、

意外にも、年々市場規模が大きくなっております。

 

ただし、見ての通り、「オンラインプラットフォーム」・・・つまり、

ネットゲームやスマホのゲームが増えているってことですね。

逆に、「家庭用ソフト」「家庭用ハード」は、年々市場規模が小さくなっております。

 

 

◆世界のゲーム市場(2014年、2015年)

f:id:ryosuke1123:20170407124834p:plain

 

世界的な市場を見ても、市場規模は拡大しています。

特に「アジア」での市場規模が大きくなっています。

これは、中国をはじめとした、新興諸国の経済が大きくなっていっているためです。

 

 

◆ゲームメーカー売上ランキング(2016年)

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時間軸がずれてしまい、申し訳ありませんが、

上記は、2016年のゲームメーカーの売上ランキングです。

(ハード売上なし、ゲームの売上のみ)

 

2位が「ソニー

9位が「バンダイナムコ

10位が「任天堂

となっています。

各社2015年よりも、2016年の売上の方が高いんですよね。

 

ちなみに、「スクエア・エニックス」が、ランキング外というのは、

個人的には意外でした。

 

これらの情報を総括すると、「ゲーム業界」そのものは、

決して縮小しているわけではなさそうです。

 

では何が、「日本のゲーム」は、終わったと思わせるのでしょうか。

 ここからは、あくまで個人的な見解を述べていきます。

 

原因1:スマートデバイスにユーザーが流れた?

 

これは、間違いなく一つの原因だと思っています。

ゲーム業界そのものは、「縮小」しているわけではありません。

 

「縮小」しているのは、国内の家庭用ゲーム機の方なんですよね。

 

スマホの「いつでも」「どこでも」「誰でも(ゲーム機持ってなくても)」

ゲームが出来るという

利便性を、当初、日本のゲームメーカーは、侮っていたんだと思います。

 

そして、スマホと据え置き型の差別化が、進まない状態を許したせいで、

ユーザーがスマホに流れてしまったのが、原因の一つじゃないかな。

 

あと、スマホゲームのクオリティが、それなりに高かったんでしょうね。

でないと、ユーザーを取り込めないですから。

 

いずれにせよ、ゲームメーカーの怠慢ですよね。

これだけ、多種多様なニーズの中、スマホに注力を置かなかったなんてね。

 

最近でこそ、「ファイナルファンタジー」や「マリオ」の新作が

スマホで出てますけど、遅いですよね。

 

結果論かもしれませんが、現代のB to Cのビジネスは、

マルチデバイスでの対応が必須だと思われます。

 

原因2:面白くなくなった?

 

よく友人と、「ゲームって面白くなくなったよね」なんて話をしますが、

これには、「異」を唱えます。

 

だって、昔から、つまらないゲームなんて山ほどあったわけだし。

 

ファミコン時代から、やっている人にとっては、

今のゲームって、すごく親切だよ。作り込みも丁寧だしさ。

 

子供の頃、「ロマンシングサガ」ってゲームが人気あったんだけど、

一つの城や町の住民が、全員同じことを喋るなんてこともあったからね。

 

ただ、「マンネリ化」しているというのは、あると思います。

 

これだけ、数多くのゲームが開発されると、

どの作品でも、システムやシナリオ、操作性というのは、

「どこかで見た」ものになってきますからね。

 

あと、「複雑化」というのもあるんじゃないでしょうか。

 

ゲームそのものの「難易度」は簡単になっていると思う、

ファミコン時代なんて、クリア出来たほうが少なかったし・・。

 

ただ、「操作性」や「システム」が凄く難しいんですよね。

大人の私たちでも難しいんだから、小学生位の子供には厳しいと思う。

 

このように、ゲームの「マンネリ化」と「複雑化」が原因で、

ヘビーユーザーしか好まないようなものなっていて、

ライトユーザーが楽しめないようなゲームが増えている気がします。

 

つまり、

ターゲットが狭まっていると思いますね。

 

 

原因3:ゲーム開発費の高騰?

 

 最近のゲームは、1本8,000円くらいでしょうか。

中古市場だと、もっと安くなりますね。

 

しかし、「ゲームの開発費」というのは、莫大なものとなっています。

 

メジャーなタイトルだと、10億は当たり前ですし、

そうでない場合でも、開発費は、とんでもないものとなっています。

 

ちなみに、この開発費は、DSやPSVitaのような携帯ゲームでも、

莫大なものとなっているんですよね。

 

このように、開発費が莫大なものとなってくると、

開発本数を少なくし、

ある程度、消費者層のターゲットを絞る必要性があります。

 

そうすると、既存のタイトルの続編を出すことが、

一番手っ取り早いんですよね。

 

よく、

「最近のゲームは、メジャータイトルの続編しか売れない」と

聞きますが、これって逆なんじゃないかな(個人的な見解)。

 

「メジャータイトルの続編を中心に販売している」のではないかと。

 

たしかに、これだと、ある程度の売上を見込めるのですが、

ターゲットがかなり絞られてしまうんですよね。

 

これが続いたせいで、日本の家庭ゲーム機市場が落ち込んでいると思います。

(個人的に・・・)

 

 

総括

 

 今回は、3点ほど挙げましたが、

この他にも、

洋ゲーの台頭」や「中古市場の拡大」といった

様々原因があると思います。

 

あと、「ゲーム市場」そのものが拡大しているところを見ると、

「Yotube」や「動画配信サービス」などの台頭による

ゲーム離れというのは、理由として違っている気がします。 

 

共通して言えるのは、国産のゲームメーカーの「ターゲットの設定」が

甘いことが原因なんじゃないかなと思いますね。

 

私は、日本のゲームが好きなので、今後頑張ってもらいたいですね。

 

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 こちらは、アニメ業界を分析しています。

longamerikastock.hatenablog.com