こんにちわ、リョウスケです。
突然ですが、
皆さんは、「ゲーム」をされますか?
私は、40歳の今でも結構やっちゃいます。
年齢?そんなもん気にしない、気にしない(笑)
そんなゲームですが、
どうしても、今のゲーム業界は「終わった」と認識しているのは、
私だけでしょうか。
なぜ?
面白くなくなった?
そこで、今回は、「ゲーム業界」について考えてみたいと思います。
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まずは、今のゲームの市場規模について調べてみます。
◆2006年~2015年の国内ゲーム市場
上記は、国内のゲーム市場の規模を表しています。
(古い情報ですみません、2016年度は、まだ公表されてませんでした。)
日本のゲームは終わったと思っていたのですが、
意外にも、年々市場規模が大きくなっております。
ただし、見ての通り、「オンラインプラットフォーム」・・・つまり、
ネットゲームやスマホのゲームが増えているってことですね。
逆に、「家庭用ソフト」「家庭用ハード」は、年々市場規模が小さくなっております。
◆世界のゲーム市場(2014年、2015年)
世界的な市場を見ても、市場規模は拡大しています。
特に「アジア」での市場規模が大きくなっています。
これは、中国をはじめとした、新興諸国の経済が大きくなっていっているためです。
◆ゲームメーカー売上ランキング(2016年)
時間軸がずれてしまい、申し訳ありませんが、
上記は、2016年のゲームメーカーの売上ランキングです。
(ハード売上なし、ゲームの売上のみ)
2位が「ソニー」
9位が「バンダイナムコ」
10位が「任天堂」
となっています。
各社2015年よりも、2016年の売上の方が高いんですよね。
ちなみに、「スクエア・エニックス」が、ランキング外というのは、
個人的には意外でした。
これらの情報を総括すると、「ゲーム業界」そのものは、
決して縮小しているわけではなさそうです。
では何が、「日本のゲーム」は、終わったと思わせるのでしょうか。
ここからは、あくまで個人的な見解を述べていきます。
これは、間違いなく一つの原因だと思っています。
ゲーム業界そのものは、「縮小」しているわけではありません。
「縮小」しているのは、国内の家庭用ゲーム機の方なんですよね。
スマホの「いつでも」「どこでも」「誰でも(ゲーム機持ってなくても)」
ゲームが出来るという
利便性を、当初、日本のゲームメーカーは、侮っていたんだと思います。
そして、スマホと据え置き型の差別化が、進まない状態を許したせいで、
ユーザーがスマホに流れてしまったのが、原因の一つじゃないかな。
あと、スマホゲームのクオリティが、それなりに高かったんでしょうね。
でないと、ユーザーを取り込めないですから。
いずれにせよ、ゲームメーカーの怠慢ですよね。
これだけ、多種多様なニーズの中、スマホに注力を置かなかったなんてね。
最近でこそ、「ファイナルファンタジー」や「マリオ」の新作が
スマホで出てますけど、遅いですよね。
結果論かもしれませんが、現代のB to Cのビジネスは、
マルチデバイスでの対応が必須だと思われます。
よく友人と、「ゲームって面白くなくなったよね」なんて話をしますが、
これには、「異」を唱えます。
だって、昔から、つまらないゲームなんて山ほどあったわけだし。
ファミコン時代から、やっている人にとっては、
今のゲームって、すごく親切だよ。作り込みも丁寧だしさ。
子供の頃、「ロマンシングサガ」ってゲームが人気あったんだけど、
一つの城や町の住民が、全員同じことを喋るなんてこともあったからね。
ただ、「マンネリ化」しているというのは、あると思います。
これだけ、数多くのゲームが開発されると、
どの作品でも、システムやシナリオ、操作性というのは、
「どこかで見た」ものになってきますからね。
あと、「複雑化」というのもあるんじゃないでしょうか。
ゲームそのものの「難易度」は簡単になっていると思う、
ファミコン時代なんて、クリア出来たほうが少なかったし・・。
ただ、「操作性」や「システム」が凄く難しいんですよね。
大人の私たちでも難しいんだから、小学生位の子供には厳しいと思う。
このように、ゲームの「マンネリ化」と「複雑化」が原因で、
ヘビーユーザーしか好まないようなものなっていて、
ライトユーザーが楽しめないようなゲームが増えている気がします。
つまり、
ターゲットが狭まっていると思いますね。
最近のゲームは、1本8,000円くらいでしょうか。
中古市場だと、もっと安くなりますね。
しかし、「ゲームの開発費」というのは、莫大なものとなっています。
メジャーなタイトルだと、10億は当たり前ですし、
そうでない場合でも、開発費は、とんでもないものとなっています。
ちなみに、この開発費は、DSやPSVitaのような携帯ゲームでも、
莫大なものとなっているんですよね。
このように、開発費が莫大なものとなってくると、
開発本数を少なくし、
ある程度、消費者層のターゲットを絞る必要性があります。
そうすると、既存のタイトルの続編を出すことが、
一番手っ取り早いんですよね。
よく、
「最近のゲームは、メジャータイトルの続編しか売れない」と
聞きますが、これって逆なんじゃないかな(個人的な見解)。
「メジャータイトルの続編を中心に販売している」のではないかと。
たしかに、これだと、ある程度の売上を見込めるのですが、
ターゲットがかなり絞られてしまうんですよね。
これが続いたせいで、日本の家庭ゲーム機市場が落ち込んでいると思います。
(個人的に・・・)
今回は、3点ほど挙げましたが、
この他にも、
「洋ゲーの台頭」や「中古市場の拡大」といった
様々原因があると思います。
あと、「ゲーム市場」そのものが拡大しているところを見ると、
「Yotube」や「動画配信サービス」などの台頭による
ゲーム離れというのは、理由として違っている気がします。
共通して言えるのは、国産のゲームメーカーの「ターゲットの設定」が
甘いことが原因なんじゃないかなと思いますね。
私は、日本のゲームが好きなので、今後頑張ってもらいたいですね。
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こちらは、アニメ業界を分析しています。